当前位置:大学毕业论文> 本科论文>材料浏览

关于沉浸论文范文写作 VR视频沉浸式传播文化解读相关论文写作资料

主题:沉浸论文写作 时间:2024-03-12

VR视频沉浸式传播文化解读,这是一篇与沉浸论文范文相关的免费优秀学术论文范文资料,为你的论文写作提供参考。

沉浸论文参考文献:

沉浸论文参考文献 企业文化杂志社现代企业文化期刊企业文化的论文企业文化期刊

【摘 要】 VR視频的风靡将人们从传统的语言叙事转向视觉呈现,它所代表的视觉文化着重于人的感官,通过技术手段使人们沉浸在虚拟世界里,并创造了一种新的传播方式——沉浸式传播.以沉浸式传播为主导的视觉文化在某种程度上是读图文化的升级,它会影响人们理性思维的能力,使人们沉浸在虚拟现实中,失去对真实世界的判断和思辨能力.

【关 键 词】VR视频 ;沉浸式传播;文化解读

【作者单位】田娇,广西民族大学传媒学院.

【中图分类号】G230 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.01.021

VR的出现和普及将视觉阅读带入全感官的沉浸式阅读和传播时代.VR不仅是一次伟大的技术创新,还创造了一种新的传播模式——沉浸式传播.

一、 VR:垄断注意力的技术

VR是英文Virtual Reality的缩写,是虚拟现实的简称,是一种全新的高仿真视觉呈现技术.VR视频是VR技术与视频的结合,是使用特殊的摄影技术对现实环境进行360度全景记录,再通过计算机技术后期处理形成具有三维空间展示功能的视频形式.

VR视频虽然在近年才成为热门,但VR技术早在19世纪60年代就已经出现.电影摄影师Morton Heiling被称为“虚拟现实之父”,他在1957年发明的Sensorama仿真模拟器是目前为止最早的虚拟现实设备.这个体积庞大的仿真模拟器用三面显示屏来实现空间感,用户使用时需要把头探进设备中才能体验到沉浸感.1968年,计算机科学家Ivan Sutherland研发的第一款头戴式显示器Sutherland虽然体积大大缩小,但由于过于沉重仍然无法独立穿戴.1987年,计算机科学家Jaron Lanier创造了类似Oculus的头盔并投放市场,直至2012年虚拟技术成为热点,Oculus都是最具代表性的体验设备.近年来,越来越多商家涉足VR领域,技术的改进和资本市场的关注使得VR成为市场的宠儿,VR技术已经在医疗、教育、国防、社交和传播等领域得到广泛应用.

目前,国内对VR技术的应用主要集中在视频上,在各大商场可以看到很多VR体验店.体验者只要坐上特殊的座椅,戴上头盔,注意力就被垄断, 从而不自觉地投入VR视频创设的虚拟环境中.

二、传播模式的转变:从浅代入式到沉浸式

传播发展的历史证明,一项新的媒介技术的出现势必会给整个传播模式带来新的变化.VR视频的超真实交互体验是前所未有的,报刊、广播、电视等媒介的浅代入式传播正受到这种沉浸式传播的冲击.

1.多感官垄断代入

阅读报刊需要眼睛,收听广播需要耳朵,看电视需要眼睛和耳朵共同作用,玩游戏需要手耳眼相互配合.综观我们经常使用的媒介会发现,大多数媒介只需要人类注意力系统中的一种或两种感官发挥作用,这带来一个问题——闲置的感官可能会分散正在工作的感官的注意力.

观看VR视频时,头盔会把用户的视觉和听觉封闭在当前影像中,除非摘下头盔,否则无法转移视觉和听觉的注意力.配合视频头盔的座椅装备,使用传感技术将肢体躯干的感觉封闭.可以说,VR是多感官的垄断代入,这种方式将用户体验从浅代入式过渡到沉浸式.

2.立体包围感

VR视频利用计算机技术和传感技术创设了一个立体化的虚拟环境,360度全景虚拟影像世界配合3D空间环绕声音、立体的视觉显示系统和使用者的双眼视差,产生具有深度的立体画面.用户戴上头盔后,仿佛置身一个真实场景,产生一种非常强烈的立体包围感.

3.超真实体验感

VR视频通过计算机技术创设的虚拟场景让用户信以为真.这种超真实的体验不仅使用户视觉上产生了超真实感,而且听觉、嗅觉、触觉等也会产生相同感受.此外,用户还能如现实世界一样,根据不同场景产生干预行为,实现与虚拟场景的互动.如在VR视频场景中,面前的桌子上有一杯水,用户可以伸手去握住杯子,并饮用杯中的水.当然,这只是一种虚拟幻觉,用户并没有真正喝到水.这种超真实的体验可以满足很多人的好奇心,让人们通过VR视频去体验现实中无法实现的事情.

三、沉浸式传播的文化解读

VR视频的超真实特征以及沉浸式的传播方式,对当代传媒*提出了挑战.杰瑞·加西亚把VR视频与*药做比较,他认为*药是违禁品,但VR视频带来的迷失可能比*药更严重.

VR视频炫酷的技术和超真实的体验被大众热捧,目前在游戏领域应用较多.尼尔·波兹曼在其著作《娱乐至死》中发出警示:“我们终将毁于我们热爱的东西.”VR视频作为一种新型的传播形式,势必会对人类的思维和生活方式,因而需要警惕其背后的隐患.

1.感官的快感

当下,娱乐化的快感生产和快感消费已然成为大众文化的主流趋势.在VR视频中,用户的各种感官被充分调动起来,多层次的、多场景的空间叙事配合高仿真的立体环绕音效设计,使用户获得暂时的满足和快感.VR视频垄断了用户的感官,让他们沉浸在事先创设好的场景中,跟着VR视频的叙事去感受,在感官完全沉浸的同时,理性思维让位于感官感受.如果整个社会都沉浸在这种快感文化中,不再理性思考,由感官感觉去支配行为,那么我们将可能走上尼尔·波兹曼预言的“毁灭之路”.

2.技术的奴隶

“文化工业”是霍克海默与阿多诺在《启蒙辩证法》中提出的概念,即利用先进技术大规模生产文化产品.这些在工业流水线上大批量生产的“标准的”“统一的”的文化产品,不仅完全丧失了创造性和个性,而且丧失了文化的本质,完全沦为一种特殊的商品.

VR视频作为一种大众文化,也是文化工业的产物.VR视频使人沉浸在虚拟环境中,与虚拟环境互动,甚至在虚拟环境中短暂生活,满足受众对多情境生活的体验需求.VR视频让受众从现实剥离,沉浸在它所创设的情境之中,在这个感官被垄断的场域里,受众成为被动的信息接受者,虽然可以主动与虚拟世界互动,但互动的模式也是事先设计好的.VR视频所创设的高仿真虚拟环境,甚至会让人对虚拟和真实产生错乱,丧失对真实世界的感知力,成为技术的奴隶.

3.视觉的狂欢

狂欢是一种集体情绪的宣泄,一种对制度、约束、权力的集体抵制.狂欢在当下已经成为一种独特的文化形式,各种技术和手段参与到构建狂欢的形式中,如娱乐绯闻炒作、叫骂式的语言表达、网络段子的流传,等等.新的传播技术不断创设狂欢的情境,引导大众在狂欢中释放情绪、享受快感.

VR视频带来了视觉的狂欢,人们通过视觉接收渠道,沉浸在虚拟的世界中.在VR视频创设的虚拟场景中,人们可以尽情挥洒天性却不必承担后果,即使做出一些出格的举动,在摘下头盔的那一刻,也可以从狂欢的场景中跳脱出来.

4.在场的孤独

当下,大多数人的生活已经离不开手机,手机不在身边就会引发内心的焦虑.人们越来越依赖传播工具和各种社交软件.这些媒介工具一方面提高了信息沟通交流的效率,另一方面却将人们割裂成一个个原子式的存在,虽然在社交工具上时常联系,却越来越孤独.

VR视频目前仅限于人内传播,即通过感官接收信息,在自身内部传递信息.由于VR视频以外的感知能力被封闭,信息接收者处于一种封闭的、独立的信息传播场域中,VR视频带来的身临其境的感官冲击和满足,让他们沉浸在虚拟世界中,久而久之,就会越来越不愿意与人接触,越来越孤独.

VR视频着重于人的感官,通过技术手段使人们沉浸在虚拟世界,创造了一种新的传播方式——沉浸式传播.这种以沉浸式传播为主导的视觉文化,在某种程度上是读图文化的升级,它可能会影响人们理性思维的能力,使人们沉浸在虚拟现实中,失去对真实世界的判断和思辨能力.因此,我们应理性对待VR视频,避免过度依赖技术带来人的异化,同时还要关注这一新技术可能带来的社会*和法律规制危机.

|参考文献|

[1]杜晓红. 电视文化中的“快感”问题研究 [D] . 苏州:苏州大学,2011(3).

[2]马克斯·霍克海默,西奥多·阿道尔诺:启蒙辩证法[M]. 上海:上海人民出版社,2006:4.

[3]方楠. VR“沉浸式传播”的视觉体验与文化隐喻[J].传媒,2016(5).

结论:适合不知如何写沉浸方面的相关专业大学硕士和本科毕业论文以及关于沉浸造句论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料下载。

网络传播时代恶搞文化解读
摘要 恶搞文化是当今社会上流行的一种网络文化,其借助网络技术展现出强大的生命力。从本质上说恶搞文化是一种亚文化样式,体现了文化的多元性和丰富性,。

虚拟养成类手游中女性修辞和沉浸式传播
【摘要】基于“泛在”的沉浸传播将世界连接成一个整体,网络无处不在,人机互动关系出现手游应运而生。养成类手游构建了一个一切皆有可能的虚拟空间,玩家。

交运情感文化解读
文化是一个企业的灵魂。拥有百余年发展史的交运集团(青岛)始终与时代前进同步,坚持实施文化强企战略,近年来培育打造出以“情感文化”为核心理念的企业。

文化链式传播模式工作实践
一、背景(一)当前形势1 文化创新才能满足员工文化需求。在日常工作和专题调研中我们发现,经过多年的企业文化建设,企业精神、价值观和行为准则等。

论文大全