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主题:舆论论文写作 时间:2024-04-04

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摘 要 随着新媒体技术的快速发展,弹幕这种原本在小范围内流行的表达方式逐渐被越来越多的青年人接受和使用,并形成了以圈群化和边缘性、碎片化和风格化、反叛性和解构化为特征的弹幕文化.这种文化对现阶段高校的网络舆论产生了多方面的影响,使高校网络舆论的主体、客体、烈度、持续性和质量等方面表现出了与以往不同的新特点.高校可以以弹幕文化为切口,了解校园网络舆论的新动向,从阵地建设和制度完善两个方面入手,进一步做好校园舆情监测和引导工作.

关键词 弹幕文化;高校;网络舆论

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)14-0085-04

舆论是公众关于现实社会以及社会中的各种现象、问题所表达的信念、态度、意见和情绪表现的总和.随着移动互联网时代的到来,青年学生针对社会热点、焦点问题积极发声,使高校网络舆论的生态得到了进一步繁荣.在此形势下,高校传统的“舆论”受到了冲击,校园内经常呈现出两种舆论“各说各话”的情况,甚至不时出现博弈和冲突.对高校教育工作者而言,要化解这一矛盾,实现两种舆论的和谐与统一,需要不断熟悉大学生的话语体系,掌握高校网络舆论的新特点.在这方面,流行于大学生之中的“弹幕文化”为我们提供了途径.

1 弹幕的起源、发展及在我国的现状

从字面来看,“弹幕”是一个很形象的词,即形容非常密集,仿佛形成了一张大幕.究其源头,“弹幕”(英文barrage)原为军事用语,最早出现在第一次世界大战期间,意指用大量火炮提供连续不断的密集炮击,以阻断敌军进攻,或为己方部队的前进扫除障碍,提供掩护.1995年,日本游戏公司CE制作了一款名为《首领蜂》的射击游戏.该游戏的基本玩法是要求玩家控制飞机在充斥整个屏幕的弹丸中腾挪躲闪,并射击敌人.由于各种弹丸的运动速度快慢不一,玩家必须集中精力才能不被击中,所以非常具有挑战性.同时,大量弹丸划过屏幕可以创造出非常绚烂的动态效果,也使得游戏具有很强的观赏性.于是,这款游戏迅速风靡一时,大量类似玩法的游戏也在此后被制作出来.日本的游戏玩家将此类游戏称为“弹幕系射击游戏”.

“弹幕”与视频的结合也始于日本.2006年12月,一家名为NIWANGO的日本公司推出了NICONICO动画.这种动画的与众不同之处在于,观看者可以在动画播放的同时发布文字进行评论,文字则从右至左划过视频画面.之后观看这段动画的人可以在相同的时间点看到前面用户发出的评论.由于观众对于同一段动画的“兴奋点”是高度趋同的,这就造成在某些时段里,评论特别集中,大量文字叠加在一起充斥着整个屏幕,甚至遮挡了动画本来的画面.这种景象与“弹幕系射击游戏”非常相似,日本网络用户也把这种视频称为“弹幕视频”.

“弹幕视频”在2006年前后出现在我国的互联网上,这种交互性极强的视频迅速赢得了一批拥趸.随着国内两大弹幕视频网站AcFun(2007年成立,以下简称“A站”)和Bilibili(2009年成立,以下简称“B站”)的兴起,“弹幕视频”得到了广泛的推广和传播.截至目前,A站访问流量已进入Alexa全球排名前600位.B站活跃用户则超过1.5亿,每天视频播放量超过1亿,弹幕总量超过14亿.随着影响力的扩大,“弹幕”这一功能已经成为国内众多视频网站的“标配”,甚至包括今日头条、网易新闻、echo音乐等手机App也把“弹幕”当作了自身的重要卖点.

2 作为一种“亚文化”的弹幕文化

随着弹幕被接受的程度越来越高,弹幕使用人群的不断扩大,“弹幕文化”也逐渐形成.美国学者波普诺(Did Popenoe)在其所著的权威教材《社会学》中对“亚文化”做了如下定义:“从广义上来说,亚文化通常被定义為更为广泛的文化的一个亚群体,这一群体形成一种既包括亚文化的某种特征,又包括一些其他群体所不包括的文化要素的生活方式.”对该定义做进一步分析可知,“亚文化”至少具有三个特征:第一,“亚文化”是一个相对的概念,这种文化产生于社会中占主导地位的文化,但又与其存在着显著的区别;第二,使用“亚文化”的群体是被主流社会贴上了标签的一群人,他们往往处在非主流的,从属的社会地位上;第三,“亚文化”的出现往往隐含着社会权利结构的深层次矛盾,在矛盾的对立面中,“亚文化”及其使用者往往处在边缘或弱势的位置,这就导致“亚文化”天然带有反叛性和抵抗性.借助上述观点分析,“弹幕文化”可以被视为一种青年亚文化,其具有以下几个方面的特点.

2.1 圈群化和边缘性

这一点主要针对“弹幕文化”的流行群体而言.“弹幕”在网络世界的兴起与所谓“二次元”现象的出现密不可分.“次元”英文为Dimension,即维度或独立空间的意思,所谓“二次元”指的是二维.动画(3D动画除外)、漫画和早期的游戏都是由二维平面图像构成的,属于典型的“二次元”内容.这一说法起源于日本,流行于ACG①爱好者的圈子.ACG爱好者把自己喜爱或沉浸的“架空世界”称为“二次元世界”.与之相对应,人们真实生活的现实世界则被称为“三次元世界”.

在“二次元世界”中弹幕是一种最常用的表达方式,由此产生的“弹幕文化”在精神内核上则与ACG界的“二次元文化”高度相关.在二次元人群和三次元人群相互看来,两个世界存在着高高的壁垒,双方小到日常用语,大到人生观价值观都有着明显的差异,且很难理解对方.最典型的例子就是“弹幕”在国内互联网兴起之初,部分主流媒体刊发文章,对这种妨碍正常观看画面的“东西”何以存在表示了困惑.另一方面,作为亚文化群体的ACG爱好者则极力维护着“弹幕文化”的原生态,在“弹幕”被引入我国的初期,这种表达方式只流行于少数日本动漫和电视游戏爱好者当中,并没有得到大规模传播.即使是在A站、B站带火了弹幕,各大网站纷纷把弹幕做成“标配”的当下,部分ACG圈子的核心成员仍不认为这些弹幕及其背后的内容可以跟他们的弹幕文化划上等号.于是,弹幕文化仍然是活跃于小范围群体或圈子内,处于社会主流之外的边缘性文化.

结论:关于本文可作为相关专业舆论论文写作研究的大学硕士与本科毕业论文舆论论文开题报告范文和职称论文参考文献资料。

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