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主题:边锋论文写作 时间:2024-01-27

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2013年4月,浙报集团控股的浙报传媒作价32亿元,收购盛大网络旗下两家游戏公司的“豪举”,不仅在媒体界惹争议,在中国互联网界和投资界也引起震动.浙江省第一家上市的国有文化集团,结合其国企背景,业界在质疑浙报集团慷慨出价的同时,展开了丰富的揣测.

半年过去了,“边锋今年完成的营业利润不低于2.7亿,这个产出超过了浙报35个媒体的总和.从股份比例上来说,虽然我们稀释了15%的股份,但从产业功能和利润功能上却获得了再造一个浙报传媒的可能.今天我们的股票市值超过了170亿,比收购前翻一番多.”浙江日报报业集团副社长蒋国兴的话,似乎在某种程度上回应了业界的“杂音”.

“如果这个机会错过了,我会后悔一辈子的”

浙报传媒董事长高海浩所说的机会,正是源自用户中心理念给互联网产业带来的蓬勃发展.

“互联网突破了传统工业社会以来大公司主导的模式,小团队、低门槛,让其形成一大批优秀的创业团队,最后是蚂蚁战胜大象.从文化方面讲,由于低成本、小团队,由此实现其产品的蜕化,带来了获取信息成本和制作成本的低廉.阿里巴巴是做平台起家的, 是做技术起家的,但最终两家都成为了顶尖的用户品牌.现在一切要以用户为中心,因为用户已经颠覆了我们的传播逻辑.”高海浩的分析,是浙报集团转型过程中几经摸索,最后形成的新思路.

2011年9月,浙报传媒借壳ST白猫登陆A股市场,实现传媒资产证券化,拥有了自己的资本平台.浙报传媒用投资的方式集聚电影、电视、动漫、演艺、教育以及分众化专业期刊等内容资源,介入互联网和移动互联网若干优势平台.就在浙报传媒上市后的第二天,2011年9月30日,传媒梦工场正式启动.该项目紧盯目前国内互动、分众、数据库特征的创业项目,投入优势资源,孵化新媒体内容和技术应用,营造代表未来的新媒体产品集群和开放生态圈.

在资本和技术手段逐渐健全的背景下,如何真正地融入互联网?传统媒体转型面临着基因改造的问题,而这基因中最关键的就是用户.因为互联网成败的根本在用户.

“冰冻三尺非一日之寒”,用户平台的打造并非易事,而在目前用户平台建设已非常成熟的市场背景下,传统媒体自己建设用户平台,并不占太多优势.

于是,用资本杠杆撬动用户平台,成为浙报集团的选择.

“必须要找一个基因和我们相近、气质和我们吻合的平台”

“我们对中国互联网二十多年的发展做了详细的分析,和国家发展紧密结合的是信息产业,于是催生了 、阿里巴巴这样的企业.网络和报业同属于文化产业,是相通的,所以网络游戏成为我们的新阵地.”蒋国兴坦言.

高海浩说:“其实,我们早就将目光锁定了从纳斯达克私有化归来的盛大.盛大是什么?盛大是网络文学和网络游戏的开拓者,搭建了网络文化的服务平台.他们曾经提出过要打造互联网的迪斯尼.而我们是一个传媒文化机构,在互联网公司中,盛大应该和我们的气质最接近.”

特别需要强调的是,边锋浩方的创业成长在浙江和上海,管理总部在杭州主力用户覆盖长三角地区,在地域和文化上同样也有不可多得的相近性.

为什么选择边锋浩方?

选择初期,浙报集团认真地做了“功课”.

蒋国兴分析,网络游戏五花八门,但基本上可以分为三大类.第一类是重度游戏.这类游戏是多人的、对战的大型游戏,投入大,而且属于大制作,一旦玩家上瘾,几年之内无法摆脱这类游戏.用户在这类游戏中消费能力很强,属于高投入、高门槛.但这类游戏和我们党报背景的传媒集团气质不吻合.

第二类是中度游戏.玩家一般只玩半小时左右,最多2-3小时,这类游戏包括传统的游戏类别,比如棋牌游戏、 等.而边锋平台上棋牌游戏多达两百多个品种,老少皆宜,和我们传统媒体的气质是吻合的.同时,桌游也属于这类游戏,边锋拥有60多个桌游产品,对“三国杀”拥有完全自主的版权.值得注意的是,桌游玩家多是学生和年轻白领,而这类人群是传统纸媒正在流失的人群.还有一类游戏是电子竞技,是我国列为第99项体育运动项目,是除了全运会,城运会外的运动.当然这其中也包括一些重度游戏,比如魔兽.国际足联的FIFA 游戏也属于该类别.此类游戏中,浩方是全国最早的电子竞技平台,位列全国第二.综上可见,中度游戏是社交游戏,以休闲娱乐为主,是健康绿色游戏,以年轻用户为主,符合传统媒体用户为中心的目标.

第三类是轻度游戏,比如网页游戏、手机游戏,属于小游戏范畴,是创意驱动型.传播快,会迅速被人跟进,产品生命周期短,所以从产业平台布局而言,轻度游戏稳定性和可持续性不好.而且手机游戏是红海,几万团队在开发,成功的也只有1%.

选好中度游戏后,又正逢盛大集团内部调整,边锋这样的休闲游戏不是其核心,加上浙报传媒早已储备好的资本力量,于是收购边锋、浩方成为必然.

如何回应“浙报传媒买亏了”的叹息?又为什么是全资?

32亿,不是小数字.收购初期,证券业相关人士认为,标的资产边锋和浩方均是老牌游戏平台公司,已进入成熟期.近年由于饱受 等在棋牌和竞技游戏平台方面的竞争压力影响,业绩增加受到威胁,不太值这个收购价.而业界也曾一度认为浙报传媒被忽悠了.

对此,蒋国兴算了一笔账:“边锋浩方不是简单的游戏公司,而是一个综合性的游戏运行商.边锋旗下有8个特色游戏平台.棋牌游戏中, 是老大,边锋是第二,占有18%的市场份额,而且棋牌比其他游戏风险小.边锋目前注册用户3亿,活跃用户两千多万,移动用户一千多万.用户是我们浙报传媒转型的核心,我们用32亿收购,在用户获取成本上,相当于114元一个用户,有些平台现在用户获取成本是150元一个.而且获取成本在不断上涨”.

而在全资问题方面,高海浩表示:“全资的主要原因在于盛大的核心业务是大型游戏,边锋浩方是他们的边缘平台,是副业.但对于我们来说,却是主业.另一方面,盛大的注意力目前集中在盛大文学,且对资金的需求量很大,他们要求 收购.从我们的角度而言,我们也需要百分之百的控制,避免股东太多,造成一些问题.”

大数据时代,后台数据是最重要的,浙报传媒转型中所强调的数据库构建,离不开后台数据的获得.全资收购就能够顺利拿到关键的后台数据,高海浩所指的“一些问题”恐怕就在于此.

居高声自远——“这不是商业行为,而是战略行为”

目前,浙报集团对其当下的战略布局主要有三块,线上:新闻+娱乐+生活;媒体:分众传播+活动组织;线下:文化综合服务和消费.而收购边锋浩方,看重的正是其用户平台优势.

对浙报集团的转型来说,从以报为本、内容为王转成用户为中心、点对点的转型,是其看透了只有守住更多的用户资源,才能对用户做精准分析,定位和推送.才能实现融合互联网、电视、纸媒等多媒介,为用户提供从新闻资讯,到竞技、娱乐、阅读、时尚等综合文化服务的商业理想.

对于目前浙报集团正在精耕的社区化发展,边锋浩方无疑为其搭建了重要平台.在县一级市场,通过边锋的棋牌游戏进行当地的文化娱乐建设,让更多游戏玩家成为未来的目标受众.

同时.依托浙报传媒和合作伙伴的资源,在数据分析的基础上,导入云阅读、视频等内容产品,强化和传统电视媒体的赛事推广合作,积极推动两个游戏平台在手机和互联网电视端的拓展和占位,进一步扩大用户群.并在这个平台上实施开放分享策略,不断自主研发和引进优秀内容资源,以新增内容服务吸引更多用户.

蒋国兴介绍:“边锋已经在2012年和全国二十几家电视台合作电视棋牌节目,其中安徽一些电视台的棋牌节目稳居收视前三位,由此可以创造三干万到四千万广告价值.未来两三年内,我们要在全国的电视台布局棋牌和桌游节目.今年我们已经推出了全国性的电子竞技大赛,目的就是要吸纳更多的青少年用户.”

“我们要用游戏把传统媒体流失的用户吸引过来.未来,我们要打造5000万(1500万要在本省)的活跃用户平台.横向主打全国影响力,纵向深耕区域本土化.打造集聚用户的自主化网络平台.”高海浩为我们描绘了浙报的发展蓝图,“在互联网时代,我们正在打造全新的传媒文化‘金字塔’,基础和主干是面向大众的文化服务,塔尖则是主流媒体的价值传播.如果我们把文化服务做得越大,集聚的用户越多,塔尖就会立得越高,正可谓居高声自远.”

结论:大学硕士与本科边锋毕业论文开题报告范文和相关优秀学术职称论文参考文献资料下载,关于免费教你怎么写边锋三国杀去哪了方面论文范文。

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