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主题:激励机制论文写作 时间:2024-02-28

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摘 要:游戏能够吸引用户的一个重要原因在于它独特的激励机制,本文研究微信小游戏“跳一跳”的激励机制,采用问卷调查法并运用SPSS19.0软件对数据进行录入和分析.研究结果显示“跳一跳”对用户的激励在于自我价值、攀比心、表现欲三个方面,最后讨论了该游戏激励强度较大的原因以及对企业管理的启示.

关键词:游戏 激励机制 企业管理

2017年12月28日微信更新后,一款名为“跳一跳”的小游戏席卷了朋友圈和群聊.这个游戏操作非常简单,把每一个方块当做弹簧垫,手指长按屏幕控制小棋子的弹跳力度,从而保证小棋子能够落到下一个方块上.更新上线后的一个月之内,累计玩过该款游戏的用户达到3.1亿,取得了巨大的成功.为了探寻该游戏的激励机制并得出对企业管理的一些启示,笔者进行了以下研究.

一、电子游戏激励相关研究概述

电子游戏为何能对玩家产生强烈的影响,国内学者多从游戏成瘾角度分析,如张宏如(2007)提出,电子游戏成瘾的两个重要原因是不断升级的诱惑和生活群体的环境影响;何灿等人(2012)认为自我控制在网络游戏成瘾和自尊之间起着完全作用;张耀元等人(2017)提出大学生网游成瘾与认知风格、人格特质、情绪及生活满意度的关系较为密切且差异显著.

国外有关学者多从沉浸角度做出分析.如Chou和Ting(2003)提出玩电子游戏是为了获得持续的沉浸体验;Choi和Kim(2004)认为最佳体验的实现是电子游戏行为的关键动机,当行为者获得最佳体验,就会进入“沉浸状态”并延续游戏行为H.除此之外,Chatfield还提出游戏对大脑的7种奖励方式,分别是指标的量化、目标分解并持续奖励、奖励努力而不惩罚失败、即时反馈、奖励概率、合适的时机选择、表现欲的满足.

二、研究设计

本研究主要采用问卷调查法,根据国内外的研究模型和指标体系,问卷调查的内容主要包括玩游戏的基本情况和原因、对游戏的评价等.此次问卷调查在网上通过问卷星共收回有效问卷151份,问卷收集整理完毕后使用SPSS19.0统计软件对数据进行录入和分析.

三、调查结果与分析

(一)用户对“跳一跳”的喜爱程度较高

本次调查的样本中,对“跳一跳”喜爱程度一般的人占总样本的46.03%,喜欢的人占总样本的26.19%,很喜欢的人占11.11%.很不喜欢到很喜欢的评分为1-5分,本题的平均分为3.28,说明被调查用户对于“跳一跳”的喜爱程度较高,该游戏对用户存在激励作用.

(二)用户对奖励和公平问题较为看重

从表1可以看出,在“跳一跳”小游戏的种种评价中,“希望能有更多奖励”和“反感开挂行为”的均值较高,分别是3.65和4.01,说明用户对这两项因素较为重视.

(三)用户的自我价值实现、攀比心理、表现欲的满足对游戏起了较大的激励作用

通过对玩“跳一跳”原因的描述统计量分析,发现“为了一次次突破”、“为了比某个好友分数高”、“为了打发无聊的时间”的均值较高,说明这几个因素对用户玩游戏的影响较大,所有指标的标准差从1.211~1.486范围波动,说明用户对不同因素的感受存在较大差异.

四、结论与讨论

微信小游戏“跳一跳”的爆红外在原因是微信更新后直接将用户引流至小程序“跳一跳”上,降低了用户对它的接触成本.根据调查结果,爆红的内在原因主要是“跳一跳”对用户在游戏过程中的自我价值实现、攀比心理和表现欲的满足起到了较大的激励作用.从弗罗姆的期望理论来看,激励强度与目标效价和期望概率成正比关系.“跳一跳”游戏对用户的目标效价实现十分明显,分数高则排行榜名次高,给用户带来了直接的行为价值体现;另一方面此游戏中用户的期望概率即对达成结果的可能性也十分有把握,因为游戏的本身操作简单且是一种可反复练习发现规律的游戏,因此“跳一跳”对用户的激励强度比较强,让用户在不经意间就可以跳上几局,有良好的游戏体验.

在我们所做的調查中,用户对“为在排行榜中拿到第一”的反应尤其强烈,这说明将个体竞技加入游戏中是一种好的方法,不仅可以运用到游戏当中,也可以运用到日常工作的管理当中.根据调查结果,用户对于奖励和公平问题较为看重,自我价值的实现、攀比心理、表现欲的满足这几个因素也起到了较大的激励作用,企业管理也可以从中借鉴,比如把工作任务设计得具有激励性和趣味性、让工作奖励更具价值性和灵活性、尽可能地实现公平等等.

结论:关于对写作激励机制论文范文与课题研究的大学硕士、相关本科毕业论文激励机制论文开题报告范文和相关文献综述及职称论文参考文献资料下载有帮助。

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