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主题:电子竞技论文写作 时间:2024-03-04

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摘 要:文章借助于迈克尔·波特的模型理论,从需求机会、生产要素、相关支持产业、企业战略同行竞争、机会和政府六个方面,分析了世界电子竞技大赛WCA的生长环境与发展模式,研究认为:当地政府的高度认可,可以促使一个新兴的电子竞技赛事快速走上正轨;城市拥有相关禀赋的情况下,开展综合性电子竞技赛事可以有效带动相关产业发展;商业模式的不断创新是一个综合性电子竞技赛事的生命力所在,是其长远发展的必要条件.

中图分类号:G898.1文献标识码:A收稿日期:2017-12-08

电子竞技运动是以信息技术为核心、以高科技软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在同一竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动[1].伴随着20世纪90年代末游戏产业的快速发展,电子竞技运动的逐渐普及和日渐成熟,电子竞技产业开始产生巨大的经济效益和社会影响.因此,在许多国家电子竞技产业被作为重要新兴产业大力扶持,今年2016年4月份国家发改委发布“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”的文件,以及2016年9月2日公布了2016年的增补专业其中包括“电子竞技运动与管理”专业,这些政策无疑都会对电子竞技产业的发展产生促进作用.

电子竞技赛事作为电子竞技产业链的核心环节,也随着电子竞技产业快速成长,已引起了不少学者的关注.本文运用迈克尔·波特理论模型作为分析框架,试图探索世界电子竞技大赛的发展模式,为其他综合性电子竞技赛事的发展提供借鉴.

一、相关理论基础

根据举办方的不同可以把电子竞技赛事分为:由游戏研发商或运营商举办的第一方电子竞技赛事,一般是单款游戏的电子竞技赛事;由其他第三方举办的第三方综合性电子竞技赛事,这类赛事大多游戏种类丰富,其综合性是相对于第一方电子竞技赛事而言的[2].因此,本文讨论的综合性电子竞技赛事,全部属于第三方电子竞技赛事.

2014年在银川市政府的牵头下世界电子竞技大赛(World Cyber Arena,简称“WCA”,后文都使用WCA与WCG区别)将永久地落户于中国宁夏回族自治区首府银川市.WCA是一项全球性的综合电子竞技赛事,该项赛事由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司运营.短短三年的时间,WCA就迅速积累了大量的知名度,其发展模式值得研究.

本文运用的是迈克尔·波特理论模型,其又称理论、菱形理论或者国家优势理论,是迈克尔·波特教授于1990年在《国家竞争优势》一书中提出.迈克尔·波特模型主要用于分析国家某个行业是否具有竞争力,是最高层面的战略管理模型,主要从生产要素、需求条件、相关产业和支持性产业的表现和企业战略、结构和同业竞争四个关键要素,以及机会和政府两个辅助要素,来分析企业的内外部环境和竞争结构,从而确定发展战略(见图1)[3].

过去世界电子竞技有公认的三大赛,即世界电子竞技大赛(World Cyber Games,简称“WCG”)、职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League,简称“CPL”)、电子竞技(Electronic Sprots World Cup,简称“ESWC”).WCG在2014年三星暂停赞助之后宣布停办;CPL在2008年因财政问题也停止运营;而ESWC发展到现在,逐渐转变为偏重于《CS:GO》项目的赛事,已然不符合综合性国际电子竞技赛事的要求.目前,有影响力的综合性国际电子竞技赛事除了WCA以外,只有在义乌举办的IET国际电子竞技大赛,以及阿里体育今年刚举办第一届的WESG世界电子竞技运动会.可见现存有影响力的综合性国际电子竞技赛事全都存在于国内,具有较强的封闭性[4].

另外,我国面积广阔、条件复杂,东、中、西部的发展状况完全不同.WCA常驻银川,而IET与义乌结缘,WESG将会选取一线城市来举办总决赛,不同城市之间的经济、文化、政策差异巨大.因此,将一个综合性国际电子竞技赛事置于我们国家这样的大环境之中进行分析是不准确的,基于上述理由使得模型更适合对综合性国际电子竞技赛事发展过程的考察.

二、综合性国际电子竞技赛事发展的影响因素分析

1.需求条件

相关调查显示(见图2),2015年全球电竞行业收入为3.25亿美元,其中包括游戏开发投资、赞助费、在线广告收入、赛事门票等,而广义上包括上游游戏销售、中游赛事和俱乐部运营以及下游粉丝经济的全球电竞产业产值则已达到500亿美元左右[5].

从用户规模来看(见图3),2014年全球共有2.06亿人通过各种渠道观看电竞比赛,已经超过篮球、足球等传统体育比赛的单项观众人数[6].以英雄联盟为例,拳头公司于2016年9月份公布英雄联盟的全球月活跃玩家已经超过了1亿,可见全球电子竞技的用户规模十分庞大[7].

我国2015年的游戏用户达到5.34亿,增速仅有3.3%,可见游戏用户的人口数量红利已经消耗殆尽,用户基本接近饱和(见图4).玩家的年龄阶层有着逐步高龄化的趋势,近半的游戏用户年龄阶层为26~35岁[8].

对比我国2015年的电子竞技用户是1.2亿人左右,不同于游戏用户增长率,电子竞技用户增长率短期都将保持在较高的水平(见图5).这得益于电竞相关内容的观赏性和娱乐性,让许多高龄玩家即便不再玩游戏仍愿意观看,电竞内容让电竞用户产生了更高的粘性.核心业务为实时游戏直播的网站Twitch已成为全美网站流量的第四,可见“看”已经成为大部分电竞用户日常娱乐的重心.

我国2015年电竞市场的广义规模达到269亿元人民币[9],用户数量的增多、用户年龄阶层增高带来的消费能力上升,都将促进电子竞技市场规模的扩大.

电子竞技在全球范围内发展的相當火热,不论是玩家关注度,还是市场规模,都已经超过了传统体育的量级.在全球的3.35亿电竞用户中,我国用户为1.7亿,占比过半.无疑全球电子竞技需求巨大,而中国是目前全球电竞产业最具潜力之一的市场.

结论:关于电子竞技方面的论文题目、论文提纲、电子竞技论文开题报告、文献综述、参考文献的相关大学硕士和本科毕业论文。

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