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关于中国大陆论文范文写作 韩国动漫文创产业与其向中国大陆延伸的趋势相关论文写作资料

主题:中国大陆论文写作 时间:2024-02-06

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一、 韩国文创产业的振兴政策

纵观世界文创产业市场,正以每年5%的势头持续增长,预计总产值将从2013年的340亿美元增长至2020年的490亿美元.从世界各地区的文创市场规模来看,以2014年为参考,美国文创产值达到了149亿美元(其中动漫文创产值31亿美元),以62.7%的比例占据世界首位;第2名是动漫传统强国日本,文创总产值为35亿美元,主要由动漫产业创造;第3名是中国,市场规模达20亿美元,但是动漫文创产值仅为3亿美元,为美国的1/10;第4名是英国,拥有14亿美元的产值规模;第5名是加拿大,产值规模为10.5亿美元;韩国与加拿大相似,约为10.4亿美元,排名第6.

据韩国文化振兴院2016产业展望报告显示,2013年韩国动漫文创产业的产值为9900亿韩元,预计2020年将达到14630亿韩元,平均增长率为5.7%,超过了世界同期增长值.①这做到利于韩国政府振兴本土文创产业的四项发展措施:一是,针对全球文创市场进行挖掘,鼓励海外项目合作,强化韩国本土文创产业的创新能力与人才储备;二是,不间断推行振兴扶持政策,与地方陆续建立文创产业定期支援系统;三是,企业间的“One Source &Multi Use”②(一源多用)策略,包含其在引进项目、技术融资和资金运营管理中的运用.四是,韩国政府将文创产业列入国家经济增长战略,规定韩国,文化振兴院,电影振兴委员会与美国、法国、日本、加拿大等传统动漫产业强国缔结国际共同合作协议.并且,17个地方自治团体也成立了动漫国际化产学协议委员会,不断完善本土文创产业振兴扶持及人才培养政策.笔者将2005-2016年韩国文创影像产业振兴扶持政策归纳如表1:

20多年间,韩国政府通过一系列综合性振兴扶持政策法案的出台,建立了企划、制作、体验、创新、投资、人才培养的良性循环生态系统.为了加强人才的培养储备,2017年在首尔中区韩国观光公社大厦成立了“K-Culture Valley”(韩国文化创意风险园区);在首尔洪陵产业研究院的土地上,建立人才培养的文化创造学院;创立韩国特色的的“文创窗口融合中心”.另外,韩国文化振兴委员会组成官民联合的文创经济特别委员会,对以漫画、游戏、动画为主的文创市场进行业界动向观察,发掘具备未来潜力的文创项目,集结文创产业业界力量的实施有效的政策支援,全面规划和构建韩国文创融合纽带.

二、 韩国动漫文创产业现状

笔者查阅了韩国文化振兴院相关信息产业展望报告,将2007-2016年十年来韩国CG动漫介入文创产业各领域的市场规模总结如表2:

以上图数据为基础,笔者以韩国文创产业中动漫(漫画,动画,游戏)产值规模为参考,进行以下分析:

(一)漫画产业

当下韩国,网络漫画随着智能手机APP的日趋普及成熟,已经成为漫画产业的领军行业.韩国利用漫画产业受众率高和知识产权保护完善的特点,大型门户网站开始提供收费下载服务,举办海外公募展,使做到很多年轻创作者能低门槛进入多元化市场,造就了高票房作品和高收入漫画家的不断涌现.并在此基础上,将剧本创意性定义为生存的核心,逐渐扩大到本土电视剧、电影和动画游戏等方面,例如2014年,著名漫画家尹泰浩的《未生》,在韩国获得了很高的人气,迄今为止,本土单行本漫画销售已经超过100万册,网络漫画同步上线,并改编成电视剧,实现同一剧本多次营销的“One Source & Multi Use”政策.

通过优秀的企划,面向中国输出韩国文化价值观,形成风靡一时的“韩流”,再通过各种媒体宣传后以继续融资的形式扩大产业附加值.这一成果核心是著作版权的法律化,韩国著作权委员会为了保护韩国以及海外作品版权的使用环境,早在2002年就颁布了《著作权法》.而中国大陆在将动漫产业作为文创市场核心发展的情况下,相比韩国,知识产权法律实施滞后,加上人才培养力度不够,国际知名度较高的作家和作品几乎没有,被韩国抢占了大批大陆市场.

(二)动画产业

动画产业在世界范围内都是是高流动、高收益、高失业率、高风险性的产业.韩国国土狭窄,本土市场较小,饱和率已经很高,需要积极进军海外市场.政府从2009-2015年对全国67个动画文创项目总计提供了205亿韩元的援助.2010年是韩国动画产业的转型期,不再单一通过传统影像形式传播,而是借助智能手机、上网本、任天堂DS、索尼PSP等多样的机械载体进行融入,并通过3D立体VR影像技术,开拓新的市场.

韩国动画产业的VFX①技术在世界上是领先的,做到利于原创性竞争力与专业人才培养综合支援体系:通过3D、UHD、CG等高画质媒体信息教育,在过去3年里培养出2400名专业人才.动画企业努力将具备丰富项目经验的技术人才和具备硕士、博士的高学历人才聘用为终身员工,防止优秀人才流失同时增加了原创性的技术优势,2013年以后总销售额的70%来自创作领域,并且有完善的分级制度.其中, 本土TV版动画明确针对儿童为主体进行制作放映,注重故事情节的的健康性和创意性,卡通角色等衍生商品不断出现,还有向移动游戏市场发展的趋势.

(三)游戏产业

韩国拥有300多家CG游戏制作企业,年销售额达50亿韩元以上的企业有6家,占据了韩国70%的市场份额,另外还有4-5家企业年销售额达到4亿韩元左右,近10年来总体产业规模在持续增长.但是也遇到了发展瓶颈:

1.游戏产业需要高频率利用电脑工作,对软件的依赖度很高,美国Autodesk公司开发的CG软件占据了世界市场70%的利润份额,同时对海外企业收取巨额的专利费用,极大增加了制作成本.

2.游戲在文创产业链中处于相对低廉的位置,在社会不同年龄层进行营销,有可能产生负面因素的社会问题.最近,韩国女性家庭部对游戏产业的考评制度进行限制,这一举措与负责韩国文创产业振兴的文化体育观光部产生强烈的矛盾,引发游戏产业制定新政策的迫切性为此.

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