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主题:童书论文写作 时间:2024-01-22

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[摘 要] 从阅读认知角度解释“游戏化”是儿童数字阅读发展的必然趋势,审视游戏对于少儿数字出版的价值,并结合实例分析提出游戏化数字童书的出版策略.

[关键词] 游戏化阅读 数字童书 出版策略

[中图分类号] G237 [文献标识码] A [文章编号] 1009-5853 (2017) 02-0073-06

A Study on the Publishing Strategy of Game-based Children’s eBook

Jiang Xina Huang Rumin Huang Xinyuan Jiang yingying

(School of Animation and Digital Art, Communication University of China, Beijing, 100024) (Education Research Institute, Jiangsu Normal University, Xuzhou, 221116)

[Abstract] This article will focus on the digital reading of preschool children, to explain the interpretation of “game” is the inevitable trend of the development of children’s digital reading from the cognitive point of view, review the value of gamification for children’s digital publishing, combined with case analysis to propose the publishing strategy of game-based children’s eBook.

[Key words] Game-based reading Children’s eBook Publishing stratege

20世纪末,国际儿童读物联盟预言:“随着时代的历史演进,儿童读物的载体也不断变化,多媒体儿童读物势必要行销全球”,业界将这类经过数字化手段加工处理的多媒体儿童读物称为数字童书[1].果不其然,出版业和互联网技术的融合催生了出版物和数字应用的融合,相关研究表明儿童故事型App和交互式阅读应用将逐步成为未来儿童读物数字化出版的主要载体[2].相较于传统电子书,故事型App和交互式阅读应用增加了游戏性設计元素,从根本上改变了儿童和阅读内容的互动方式,给小读者带来一种全新的游戏阅读体验,我们将此类数字读物统称为游戏化数字童书.从用户中心(UCD)产品设计理念分析,游戏化数字童书符合儿童用户的“游戏天性”、阅读偏好和阅读心理发展规律,具有市场前景和开发潜力,必将成为少儿数字出版内容的发展趋势.此外,最新发布的学前教育新政策提出,传统的教学理念和以图书为载体的教材产品正逐渐被以“游戏活动”为核心的新理念和以“游戏材料”为载体的教育资源供应模式代替[3].由此可见,无论从市场还是政策角度来讲,少儿数字出版行业正在酝酿一场游戏化变革.

第十三次全国国民阅读调查结果显示,2015年,我国儿童图书阅读率为68.1%,学龄前儿童阅读市场是其重要组成部分;此外,由于游戏化童书产品的智能系统从一定程度上代替了家长在亲子阅读中的引导和反馈作用,所以2015年0—8周岁亲子阅读率为87.1,相较于2014年数据有所下降[4].随着游戏化“数字童书”产品的日渐风靡,其出版载体形式的不断改变将对少儿数字出版业提出诸多挑战.因此,文章将聚焦于学龄前儿童数字读物,从阅读认知角度解释儿童阅读方式的游戏化发展趋势,审视游戏化之于数字出版的价值,并结合实例分析总结游戏化数字童书的出版策略.为了方便读者更好地理解,文中所有研究样本均可从各大官方应用商店下载体验.

1 儿童阅读方式的游戏化发展趋势

儿童阅读载体首先经历了从纸质本到“模拟纸本”的转变,这种仅局限于内容数字化的“模拟纸本”被称为“纸本延续”,此后童书载体逐步发展为游戏化互动应用[5].由于阅读载体和内容形式的不断变化,不同载体阶段的儿童阅读行为方式迥然有别,经历了从“线性阅读”到“游戏化阅读”的流变.

1.1 “线性阅读”方式

以纸质本和“模拟纸本”为主要阅读载体时,读者一般按照作者的写作思路进行顺序阅读,将这种阅读方式称为“线性阅读”.基于艾布纳姆斯提出的“文学活动四要素”理论进行分析,“线性阅读”过程中,作者通过纸本或“模拟纸本”媒介,将内容和观点传递给读者.这是一种以作者为中心的单向传播方式,读者处于消极被动的接受地位,容易导致枯燥无味的阅读体验和事倍功半的阅读效果.

1.1.1 阅读体验单一

“模拟纸本”在内容表现形式上,往往以文字配图的方式展现.然而学前儿童文字意识弱,面临词汇储备问题,即使配以拼音也无法解决学前儿童词组解码和破译等问题.交互方式方面,“模拟纸本”以静态页面为主,读者和文本之间的互动反馈方式仅局限于简单的翻页、暂停等系统功能,和传统纸本单调的翻页阅读体验基本无异.然而,能否从阅读中获得乐趣是决定一个儿童是否喜欢阅读并从中受益多少的关键,所以“模拟纸本”中篇幅冗余的文字堆砌和单一的叙述方式,不符合儿童的阅读偏好,大大削弱了孩子的阅读效果.

1.1.2 阅读效果不佳

“线性阅读”式作品往往带有作者中心主义的单向传播意识,容易忽略儿童本位,在文本内容选择方面缺乏科学的“儿童观”.比如,受应试思潮的影响,学前儿童阅读越来越呈现“小学化”趋势.调查显示,为了考小学时能回答出老师的提问,很多儿童的第一本启蒙书是识字书或算术书;部分家长倾向于为孩子选择能够“开发智力,培养学习能力”的图书,而文学阅读中的想象、幽默和美感等“不实用”因素被排除在选择标准之外[6].由此,儿童文学类读物逐渐以识字为目的;科技类读物以科普、算术为目的,其中不少内容早已超出学龄前儿童的认知能力,较高的阅读负荷容易引起儿童的“厌读”情绪,压制孩子的阅读兴趣.

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