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主题:游戏产业论文写作 时间:2024-04-17

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随着曾经风靡全球的日本厂商索尼,任天堂等引发的主机,掌机游戏的逐渐没落,日本的游戏产业似乎也一直处于不景气的状态.无论是近期火爆全球的网游英雄联盟入驻日本,还是和风著称的手机游戏阴阳师,崩坏三等游戏在日本的畅销,似乎又给原本日落西山的游戏产业带来了一丝新的曙光.

一、移动电子游戏的未来市场

由于互联网的飞速发展,信息数字时代成为未来社会的主流.移动电子游戏凭着其耗时较少,携带方便,操作简单等优点,无疑是未来游戏行业发展的新方向.全球游戏产业中所占份额较大的国家自然就是美国,日本,韩国等发达国家,但中国近年来也成为不容忽视的其中一个.作为文化市场产值的一部分,似乎正和国家大力支持发展文化产业的政策不谋而合.而且和日本国内逐渐萎靡的经济,少子化的影响形成鲜明对比的中国相比.毫无疑问,日本,甚至未来的移动电子游戏市场,都不在日本本土,而是逐渐成长的中国.如果说在中国大部分人的眼中,玩游戏就意味着不务正业,那么近些年的改变中,就可以看到国人观念的巨大变化,就以最受欢迎的英雄联盟为例,英雄联盟每天上线的平均玩家数量超过2700万,2700万是什么概念呢?换句话来说,把英雄联盟的所有玩家组成一个国家,那么这个国家将会在全世界244个国家里排45名.在这则消息的开头部分,拳头公司表示每月都会有超过6700万的玩家玩LOL,并且在节假日等高峰期,同时在线人数已经突破了750万.根据2017-2022年中国竞技游戏行业市场发展现状及投资前景预测报告表明,中国目前有1.17亿个英雄联盟帐号,其中有9200万的帐号属于男性,另外2500万属于女性.也就是说把中国之外的玩家都加到一起,才相当于中国女性帐号的一半那么多.而比英雄联盟更火热的,那自然是现在火遍中国,甚至成为衡量手机优化配置好坏标准的王者荣耀.根据2016-2021年手游行业深度分析及“十三五”发展规划指导报告表明,截至2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户平均为5412.8万人,其中女性玩家人数超过1个亿,占《王者荣耀》总玩家人数的54%.从这些数据中我们得到了两个信息,一是玩家多以上班族为主,其次是大学生,而中小学生所占比例甚至不足百分之三.另一方面,女性用户作为主要王者玩家,很大程度上改变了传统认知上对玩家的分析.仅仅在2017年第一季度,王者荣耀在全球的收入就达到了819亿元,而这在苹果平台上的排名仅仅排在第七位.游戏在App Store的收入占到了总收入的80%,游戏依旧是所有APP中收入最高的一个分类.在App Store中,游戏分类第一季度的收入为66亿美金,年增长率为35%.在Google Play平台上,游戏分类的收入占据了更高比例,第一季度收入接近53亿,年增长率为83%,组成了Google Play总收入的91%.因此,我们可以说,未来,在游戏产业中,消费的金额和比例还会更高.

二、日本游戏产业的现状

日本游戏产业的没落是大家公认的事实.不论是身为局外人的玩家,亦或是游戏公司内部的工作人员,都对日本未来的游戏发展表示不乐观.原因不外乎以下几点,第一就是日本一向沉迷于主机游戏和掌机游戏的游戏业务,而这也是它曾经倍受欢迎的原因所在,而这也成了如今日本游戏发展的阻碍.要么抛弃原有的长处,要么重新开始.就如同诺基亚于苹果一样,你可能并没有做错什么,但是你却输了.第二,日本经济的持续低迷,以及日本少子化的影响,导致日本本土玩家的数量降低是不可阻挡的问题,哪怕是强如火爆的英雄联盟,也没能一敲开日本的大门就火速风靡发展,一发而不可收拾.第三,周边市场的冲击,众所周知,动漫,ACG这些都是日本的代名词,同时也使日本行业内的领头羊,凭着这些优势,日本游戏曾一度霸占全球市场.但现如今,韩国以及中国游戏对日本的冲击显然不小,根据最近的数据显示,中国的崩坏三手游已经成功登顶日本手游畅销榜第一名,而其他的诸如阴阳师,碧蓝航线,lovelive等,也都排在前几名的位置.为什么以二次元出名的日本,在游戏上反而是被其他国家借鉴的二次元元素占了先机,难道是日本的游戏设计者不如别的国家么.答案是否定的.首先,不成规模的日本游戏行业,始终保持着相对的独立,哪怕近几年合作的趋势愈加明显,但游戏创作者们显然愿意将更大的精力去放在同人游戏上,而不是去开发一款新的游戏.第二点,没有动力,日本的游戏创作者相比于赚取大量的金钱,更多的是偏向一种自娱自乐的方式,这也许和日本的文化观念有关,他们只是单纯的享受一种乐趣,而这也导致玩家的关注度不高,一旦玩家对游戏的发行不再积极的关注,那么也就意味着无论商店打出什么样的广告,人们也懒得去看货架上变更了哪几款新的游戏.和之带来的就是开发游戏的后果,由于人们更重视带来的利益,所以为了开发游戏而赞助的公司社团等少之又少,日本的独立游戏设计人要承担相当大的风险,而且并不意味着高回报,所以相对于其他的国家而言,日本游戏的一天天沉寂是一件很正常的事情.

三、就业前景和资源

如果就此断言日本未来的游戏产业没有出路,也不尽然.以韩国为例,随着移动电子信息的快速发展,一大批和之相关的公司和业务也如雨后春笋般拔地而出,如韩国设置了专业的游戏学校,包括游戏策划,游戏编辑,游戏编程,游戏绘图,游戏音乐,游戏设备,体育竞技游戏等专业,为的就是培养和之相对应的一系列人才.日本在2012年的社交游戏市场规模高达2793亿日元,折合成人民币约270亿元,其中百分之七十一的比例都是手机和平板电脑.未来手机游戏行业无疑会在枯萎的日本的游戏行业中脱颖而出,原因无他,日本4G网络的高速发展使得用户的体验更佳,二是日本人每天在公交,地铁等交通工具上所花费的时间较长,人们更习惯于拿出手機,和电脑游戏需要花费大量的时间不同,手机游戏只需要很少的时间而且较为方便,而且手机游戏的开发成本相对较低,但收入却丝毫不逊色于电脑游戏,甚至远远超出日本曾经的主机游戏和掌机游戏.社交化游戏,未来一定会成为日本游戏的一种主流.

结论:关于游戏产业方面的论文题目、论文提纲、未来游戏行业发展前景论文开题报告、文献综述、参考文献的相关大学硕士和本科毕业论文。

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